안녕하세요~ 리뷰하비입니다.
오늘은 보드게임 리뷰 하나 들고 왔습니다!
간단함 속에 웃음과 즐거움이 같이 포함된 파티 보드게임의 최강자,
모르는 사람들과는 친해질 수 있는 계기가 되고, 친구들과 함께하며 더 재밌는 블리츠 리뷰 시작합니다.
#장르 : 파티 게임, 퀴즈, 실시간, 단어 게임
#메커니즘 : 패턴 인식, 스피드 매칭
#10세 이상 이용가
#이름 : 블리츠 (Blitz, 원제 Anomia)
#출시년도 : 2010년
#작가 : Andrew Innes
#원 그림 작가 : Kinetic, Paul Laane, Cezary Szulc, Peter Wocken
#한글판 그림 작가 : Stéphane Gantiez
#국내 출판사 : 행복한 바오밥
#원 출판사 : Anomia Press
#소비자 가격 : 25,000원
#게임 플레이 시간 : 30분
#게임 플레이 인원 : 3~6인 (4~5인 최적)
#긱 웨이트(게임의 어려움 정도) : 1.05 / 5.0
1. 테마와 룰
- 테마
우리의 뇌는 수많은 정보들을 받아들이고 여러 가지 경험들을 통해 가공되어 뇌에 저장됩니다. 일반적인 상황에서는 일반적인 카테고리의 단어를(예를 들어, 음식, 나라 수도 등) 잘 생각할 수 있지만, 우리가 스트레스 상황에서 긴급히 필요할 때 기억을 불러오는 일은 쉽지 않습니다. 이 뇌의 특이한 작동을 파티 보드게임으로 만들어냈습니다.
- 룰 간단 요약
#세팅 요약
카드를 잘 섞어서 모두가 손 닿을 거리의 중앙에 카드 더미 2개를 만들어 둡니다.
* 자세한 세팅은 룰북을 참조해 주세요
#게임 종료 조건
중앙의 카드 더미를 모두 소진하고, 플레이어 간의 대결이 더 이상 없을 때 게임을 종료합니다.
#승리 조건
점수 더미의 카드가 가장 많은 사람이 승리한다.
#게임 진행
1. 선부터 시계방향으로 카드를 자신의 반대 방향으로 넘기면서 자신의 앞에 둡니다.
이때 3 가지의 상황에 따라 달라집니다.
1.1 현재 펼친 카드의 문양이 다른 플레이어들의 앞에 있는 카드 문양과 맞았을 경우
대결 상태가 됩니다. "대결"을 확인합니다.
1.2 와일드카드가 나왔을 경우
카드 중앙 더미 옆에 모두가 볼 수 있도록 와일드카드를 두고, 만약 새로운 와일드카드가 나오면 그 위에 카드를 둡니다. 와일드카드는 서로 다른 문양도 대결할 수 있도록 만듭니다.
효과는 와일드카드의 모습이 보이는 순간부터 다른 카드로 덮이는 순간까지 지속됩니다.
1.3 현재 펼친 카드의 문양이 다른 플레이어들의 앞에 있는 카드 문양과 다를 경우
다음 차례의 플레이어가 1번 행동부터 다시 시작합니다.
2. 대결
대결이 시작되면 서로 상대방의 주제에 맞는 단어를 1개 말합니다. 그리고 먼저 말한 사람이 상대방의 카드를 들고 와 자신의 점수 더미에 카드를 둡니다.
이렇게 진행되고 난 후 카드를 뺏긴 상대의 카드 문양과 또 일치하는 플레이어가 있으면 대결 상태에 돌입하고 더 이상 카드 문양이 같은 플레이어가 없을 때까지 진행하고, 모든 플레이어가 다른 문양이라면 다음 차례의 플레이어가 1번 행동부터 시작합니다.
※ 정답에 쓰인 단어는 이번 게임에서 다른 주제의 정답으로 사용할 수 없습니다.
#난이도 : 낮음
* 자세한 룰은 룰북을 참조해 주세요.
- 테마와 룰의 연관성
정말로 말만 들으면 룰이 주제에 맞는 단어 하나를 말하는 것인데, 룰의 테마에서 말한 스트레스로 순간적으로 말이 안 나옵니다.
- 룰의 직관성, 창의성, 감상평
간단 룰이 생각보다 길다고 느껴지실 수 있는데, 실물을 가지고 한 번만 시뮬레이션해보면 아주 간단하다는 것을 알게 되실 겁니다. 만약 설명을 듣는 입장이라면 2분 정도면 게임 설명이 끝납니다.
아주 간단한 룰인데 이만큼의 원초적인 재미를 뽑아낸다는 것이 참으로 놀랍습니다. 4년 전 처음 이 게임을 알게 되었을 때, 너무 신박한 재미에 파티 보드게임을 처음으로 구매하게 된 계기가 되었습니다.
게임을 하다 보면 친한 사이일수록 보이지 않는 딴지가 점점 많아지고, 치열해집니다. 제가 할리갈리를 좋아하진 않는데 느낌은 할리갈리처럼 속도전으로 하는 것인데 새로운 맛이 추가되어서 좋았습니다. 게임 중간중간에 뇌 정지가 와서 어버버 거리 거나 한 숨을 먼저 쉬는 경우가 생기며 그 틈에 카드를 뺏기고, 뺏겨서 방심할 때 옆에서 카드 또 뺐어가고 하는 재미가 있습니다.
2. 컴포넌트 및 아트
- 컴포넌트 재질
빳빳한 종이 재질입니다. 그렇게 좋지도, 안 좋지도 않은 평범한 보드게임 카드 수준입니다.
- 그림과 테마의 연관성
그림은 단어 연상 게임에서 필요한 것이 주제이기에 심플하고 깔끔하게 주제가 상하로 되어 있어서 맞은편에서도 제대로 글을 볼 수 있어서 좋았습니다. 그리고 카드 문양의 색과 그림이 확연히 달라서 매칭 되는 부분이 찾기 쉬워서 좋았습니다.
3. 리플레이성
플레이어 간의 상호작용에 의한 리플레이성 - 약간 높음.
플레어이들 간의 단어 선정과 말문이 막히는 상황들로 인한 리플레이성이 높습니다.
랜덤의 요소에 의한 리플레이성 - 중간.
카드들의 종류는 60종씩 2 덱으로 이루어져 자주 한다면 질릴 수도 있지만, 1 달에 1 타임 정도 한다면 꾸준하게 할 수 있을 거 같습니다.
4. 가성비 ( 가격 대비 볼륨 )
정가는 25,000원으로 게임 구성물이 카드 120장이 전부라서 약간은 비싸게 느껴집니다. 하지만, 블리츠 보드게임 자체가 시장에 많이 풀려서 다나와나 보드서치같은 가격 비교 사이트에서 확인하면 택배비 포함 17,000원 내외로 구매가 가능합니다. 이 정도의 가격이라면, 게임이 주는 만족감을 더했을 때에는 합리적인 가격이라고 생각이 듭니다. 친구들과 가볍게 할 만한 파티 보드게임을 찾고 있다면 가격을 고려했을 때 추천합니다.
5. 게임 시간 효율성
- 다운타임 (한 플레이어가 플레이 후 다시 차례가 돌아올 때까지 걸리는 시간)
카드를 넘기는 게 플레이어 행동의 전부라서 다운타임이 거의 전무합니다. 그리고 대결의 순간에도 언제나 모든 플레이어가 참여하기 때문에 긴장을 풀 수 없습니다.
- 세팅 및 마무리 시간
카드로만 구성된 보드게임인데 딱히 신경 쓸만한 세팅도 없어서 세팅 및 마무리가 1분이면 정리가 끝납니다.
- 총 게임 시간
4인 기준으로 게임 시간은 평균 10분 정도 걸립니다. 서로 중재해야 하는 말이 많아지면 15분 정도로 조금 더 늘어나지만, 빠르게 진행하면 6~7분 만에 끝나기도 합니다.
= = = 총 평 = = =
테마와 룰 ★★★★
컴포넌트 및 아트 ★★★
리플레이성 ★★★☆
가성비 ★★★☆
게임 시간 효율성 ★★★★★
총점 ★★★★
"스피드 단어 연상이라는 타이틀이 적절한 단어를 이용한 파티 보드게임계의 최강자"
++ 쿠키 글
게임의 작가인 앤드류 이네스(Andrew Innes)는 현재 Anomia (블리츠의 영어 원제) 시리즈 외에는 만든 작품이 없습니다. 이 정도의 작품으로 여러 나라에 판권이 팔린 것을 생각하면 보드게임을 더 만들 이유도 없고 편안한 노후생활을 즐길 것 같네요.
게임을 하다 보니 생각나는 고려해봐도 좋을만한 하우스 룰.
룰이 워낙 심플하게 짜여 있어서 사람들과 할 때마다 단어 재사용에 대한 분쟁점이 있었는데, 이를 해소하기 위해서 사전에 협의하여 작은 룰을 만들었습니다.
※ 상식적인 상황에서는 안 쓰입니다. 엄청 치열하고, 분쟁이 많은 그룹에서 고려할만한 사항입니다.
1. 자신의 차례가 아닐 때, 다른 플레이어의 주제에 대한 답을 말하면 말한 사람의 점수 더미의 카드 한 장 제거.
이는 고의적으로 또는 부주의로 단어를 알려주는 상황이 생길 때 사용하려고 만들었습니다.
왜 만들었나요? 친구들이 어려운 주제에 대해 무의식적으로 생각하고 논의하는 경우가 있어서 넣고 했습니다.
2. 자신의 차례에 대결 상태에서의 주제에 맞는 정답 단어는 정답이던 아니던 1개만 말할 수 있다.
그리고 게임에서 나온 단어는 정답에 쓰이던 안 쓰이던 정답에 쓸 수 없다. 2번째 단어를 말한 시점부터 단어 한 개당 점수 더미의 카드 한 장 제거
만약, 민수 - 도쿄[나라 수도], 철수 - 삼양[라면 브랜드]인 경우, 도쿄를 먼저 외친 민수가 철수의 [나라 수도] 카드를 민수의 점수 더미에 추가합니다. 이후 철수가 "라면 브랜드 어렵네, 삼양 또 뭐가 있지, 농심? 팔도?"라고 말했습니다.
그러면 민수 앞의 [라면 브랜드] 주제에 대해 삼양은 정식 룰로 인해 정답으로 사용할 수 없습니다. 그리고 이번에 추가된 룰로 농심과 팔도에 대해서도 정답으로 사용할 수 없게 되고, 철수는 자신의 점수 더미에서 2장의 카드를 제거합니다.
왜 만들었나요? 무의식적으로든 고의든 주제에 대한 답을 알려주어 답이 알려진 상대가 쉬워지도록 만들어지는 상황을 방지하기 위해 만들었습니다. 그래서 이 하우스 룰로 인해 정답을 알려주면 오히려 상대방을 견고하게 만드는 행위라서 의식적으로 정답 단어 말하는 것을 막을 수 있습니다.
3. 대결이 없었다면 카드를 펼치는 것은 3초 안에 한다.
왜 만들었나요? 간혹 모든 주제의 정답을 머릿속으로 생각하고 자신의 카드를 펼치는 경우가 있어서 이를 방지하기 위해서 만들었습니다. 머릿속으로 모든 주제의 정답을 알면 색만 맞는 순간 답이 튀어나와서 상대 플레이어는 반응을 할 수 없고, 카드를 뺏겨야 하는 억울함이 생깁니다.
제가 만나는 그룹 중 서로 극한의 이득과 열 받게 하는 것을 최우선으로 생각하는 친구들 그룹과 하면서 룰이 허점을 방어하기 위해 빈틈을 아예 다 막아버리고 게임을 진행했습니다. 이렇게 하면 딴 게임하면 되지 않느냐 생각하실 수도 있는데, 그냥 했습니다. 그래도 게임의 본질은 여전히 남아있었고, 재밌었습니다.
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